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約2年ぶりくらいにTRPGに触れて、その可能性を再認識した。
やはり俺はTRPGが好きなのだ。素晴らしい遊びだ。 TRPGは、ある一定のルール付けをした「ごっこ遊び」。数人の参加者(プレイヤーと呼ばれたりする)が一人の登場人物を担当し、一人の進行役(ルーラー、ゲームマスターと呼ばれたりする)の下で、物語を作り上げる。登場人物はキャストとかプレイヤーキャラクターとか呼ばれたりする。 映画に例えればプレイヤーが役者、キャストが登場人物、ルーラーが映画監督といったところだろうか。 TRPGの面白いところはプレイヤーの裁量権(自由にできること)が大きいこと。 ルーラーに提示された条件の下で、キャストがどう発言するか、どう行動するか、どう演出するかを自由に決定できる。台本も想定されたエンディングもない。「そんなことしたら収拾がつかなくなってしまうのでは?」と思うかもしれない。そうならないために一定の「ルール」が存在し、ルーラーが状況に応じてルールを適用する。こう考えると、サッカーや野球のようなスポーツに近い種類の遊びだ(よく考えれば、スポーツもゲームだ)。 わずか数時間で参加者たちだけのオリジナルの物語が完成する。「参加者がストーリーとエンディングの根幹を作り上げる」ことができる、奇跡のような遊び。これは映画でも小説でも演劇でも成し得ない。 ドラゴンクエストのようなコンピュータゲームのRPGは、ストーリー(過程)を固定化することでTRPGを手軽に遊べるようにしたもの。結果、爆発的なヒットとなったことは、歴史が証明している。 TRPGをはじめて15年以上が経つ。あまりにゲームが好きすぎて、色気のない青春時代を送ってきた。本当に心から楽しかったから、このことについて後悔はまったくない(親を心配させたことは申し訳なかった)。ただ、3年前くらいからあまりTRPGに触れないようにした。 理由は、不安になったから。 TRPGは楽しい。ただ、エンターティメントの域を出ない。一方で、時間コストが高い(数時間、数人の予定を一致させる必要がある)。TRPGによって副次的に得る能力(コミュニケーション能力等)はあっても、毎週決まった相手と遊んでばかりいたのでは、世界が広がらない。今はいい。しかし、20年後、30年後、同じ生活を続けられる保障がどこにもない。俺の友人たちがTRPGに飽きてしまったら?そう考えると怖くなった。 だから、あくまで「遊び」として、遊びすぎず余った時間に遊ぶように、方向転換をした。(結果、多くの人に不義理をする結果となったことは申し訳なかった。決して人が嫌いになったわけでも、TRPGを嫌いになったわけでもないので、どこかで会ったら笑ってもらえると嬉しい。) 途中、結婚したりして、2年近いブランクが空いてしまった。 久しぶりのTRPGは格別の面白さだった。いい面子に恵まれたこと、素晴らしいシナリオ(ルーラーが用意する、ストーリーの素案。たいていの場合、ルーラーが用意する)に恵まれたことが大きいのだと思うけれども、かつては遊びすぎで麻痺していた感覚が蘇っていたこともあるのだろう。 自分と違う誰かの「生き方」を考えることができる。他の参加者との会話を通じ、物語を作り、結末を作ることができる(複数人の参加者で作るところがポイントだ。ブレインストーミングの効果もあり、予期せぬ展開が期待できる)。TRPGは素晴らしいエンターテイメントだ。昨日、その確信を持つことができた。とても素晴らしい。 同卓してくれたみんな、本当にありがとう。 願わくば、TRPGがより多くの人たちに愛されるものになりますように。 その可能性は、きっとあるはずだから。 ■
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by syugyou003
| 2011-03-27 12:03
| RPG
かつて横浜のTRPGプレイグループから一切出ていなかった頃に、はたくんに誘われて池袋に遊びに行った頃のお話。
その名もぺけらんくオフ。 ZOHN君の開催してた大宇宙と並んで、交友の機会を広げるきっかけになったイベントだった。 そのときの主催、東神田氏が、先日亡くなったそう。 もう6~7年?くらい会っていないので、感情は落ち着いていたけれども、ひどく悔しい気分になった。 なんでそんな気分になったんだろう、と考えると、「なにも恩返しができなかった」のが悔しかったんだと思う。 正直、3回くらいしか会った事がなくて、ゲームも1~2回しか一緒にした事がないのだけれども、それでも記憶に鮮明に残るカリスマ性を持った人だった。 「ああ、こういうかっこいいゲーマーになりたいなぁ」と感じさせる人だった。 俺が広く交友範囲を広げるきっかけになった人のひとりで、その後たくさんの人と出会えたことに感謝をしている。N◎VAで同人始めたのも、潜在的なところでこの人を意識していたのかもしれない。「いつかどこかで」恩返しがしたいなぁと考えていたのだけれども、時というものは非情なもので、決して後戻りをさせてくれない。本人に対する直接的な恩返しはもうできなくなってしまった。 死というものは恐ろしく、悲しいものだけれども、悲しさの先に、やさしさのようなものがある気がする。 悲しみを感じた人は必ずや自分と向き合うことができる。自分を通して死者と対話することができる。 俺も、恩返しができなくなってしまったから、とりあえず、ありがとうを言うことにした。 東神田兄貴が育てたゲーマー、はここまででっかくなったんだぞって。 兄貴にできなかった恩返しは、これから出会う人々にしていくことにしようと思う。 時は前にしか進まない。ただし、幸運なことに、人間には次々と後進が現れる。 兄貴が残したものは引き継ごう。そして、よりすげぇものにしてのこしていこう。 それが後進に受け継がれて、もっともっとでかくなったら、俺はすげぇ嬉しいし、兄貴もすげぇ嬉しいと思う。 なんてことを考えてたら、人ってものは本当に素晴らしいと感じて、不謹慎にも楽しくなってきた。 明日はしっかり見送ってこよう。 ■
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by syugyou003
| 2011-01-27 00:33
| RPG
思えば、小さい頃からゲームが好きだった。
物心ついた頃から、ファミコンに出会う前から、紙と鉛筆を遊び道具にいろんなゲームを作っては兄貴と一緒に遊んでた気がする。 小学校に入れば自由帳と鉛筆が友達で。 中学でTRPGに出会い。 高校でMTGに接触し。 大学からは道を間違えんばかりにTRPG三昧。 最近でこそTRPGは抑え目になってきたけど、社会人になっても泊りがけでゲームしたりとか100人くらい集まってイベントやったりとか。ほんとゲーム好きなんだろうなって思う。 コンピュータゲームも好きで。 ファミコンとともに小学生時代を過ごしたといって過言ではないくらいゲーム三昧してた。 大学時代でさすがに遊びすぎたのか、ちょっと抑え目になったんだけど、最近は空いた時間にちょこちょこ遊ぶようになった。 色々考えるんだけど、俺に集中力とかそういうのがあるとしたら、小さい頃からのゲーム好きが少なからず影響してると思う。ほかにも状況打開能力とか、論理的思考能力とか? ぶっちゃけると、今の生活・仕事に役立つ能力を養えたのは学校の勉強よりもゲームによるところが大きい気がする(大学で専門的な研究をもっと深めてたら話は違ってきてるのかもしれないけど)。 定められた回答するケースってほとんど無いから。決まった答えなら頑張れば誰でも答えられる。いや、最近じゃ人である必要も無いことが多くなってきて。 「ゲームしてないで勉強しなさい」という言葉をよく聞くけれども、目先のテストの成績って幸せに生きるうえではあまりたいした問題には思えなくて。皮肉な話だと思う。 ゲームの素晴らしさは、なんといっても楽しいことだと思う。楽しいから集中して物事を継続できる。ゲームを通じてさまざまなことを学習させる。幼稚園や小学校ではこの点を非常に大切にしていると思う。 これが、いつしか座学の講義に変わり、実践の場は紙の試験に変わる。楽しいことは求められない。楽しいことは敵とすら見なされる。 なんで、ゲームのもたらす素晴らしいシステムを継続できないのだろうか。もちろん、楽しいばかりではいけないのかもしれないけれども、一律、興味の無い非効率的なことをやらせることは、学習の効率を著しく下げるように思えて仕方が無い。 なんて、完全に俺主観の考えで、ゲームが好きな俺自身を正当化したいだけなのかもしれない。 ゲームがすげぇ好きな俺は、ゲームを使って何かできることが無いだろうか。 同じような志を持ったゲーム制作会社があると思う。たとえば任天堂。Wiiは「直接的な動作」をゲームに転換する画期的なゲーム機で。ゲームを通じて家族をつなげることに成功していると思う。 多分、すさまじいまでのこだわりがあったんだろうな。その思いを現実化したことに、心から尊敬するし、羨ましいと思う。 負けてられない。俺も何かを成し遂げよう。俺が納得できる何かを。 ■
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by syugyou003
| 2011-01-23 21:56
| RPG
3年前に開催したイベント企画の資料とか見てた。
打合せの掲示板とかね。 なんか、穴があったら入りたいというか。 俺、もがきまくって、助けられまくって、何とか打開してたんだなぁって思った。 勢いで、思いつきで、明確な目的も無く物事を始めるとこうなる、ってのがよくわかる。 「あれ、大丈夫なの?」 「絶対失敗すると思うなぁ」 という声がいろんなところで上がってたらしいんだけど、まさにその通りで、いろんな人に馬鹿にされたり見捨てられたりして当然の進め方だと思う。 具体的にだめだった点を上げると、「明確に責任を設定しない」「明確な決断をしないままなんとなく決めたつもりになる」「意味も無く集まる(必ずしも悪いことばかりではないけど)」「何も決まらないまま半年が経過」とか、だめな仕事の典型みたいな感じだった。最終的には、何とかみんなの力を借りまくって何とかいい会にできたんだけど、ほんと、あれは辛かったなぁ。最後まで見捨てなかったみんなには大感謝だよ、ほんと。 今振り返ると、このときに本当にいろんなことを学んでて。 「リーダーは、真に孤独な存在で無ければならない」 「リーダーは部下に対して常に奉仕的な存在で無ければならない。感謝の気持ちを忘れないこと」 「限界まで追い詰められたとき、最善の手段は前に進むことだ」 「最適な責任と権限が与えられたとき、人は最も効率的な存在になる」 「燃えるような熱意は伝染する」 大変な迷惑をかけた割には、勉強させてもらったなぁって思う。 このときの反省点のひとつとして、達成したことを素直に喜べなかったこと。 せっかくお疲れ様会とかみんなが企画してくれたりとか、「ぜひ続きを!」って声に応えられなかったりとか。 正直、その頃の俺はまだまだ弱くて、多分、あれ以上笑顔の仮面を被ってたら壊れてたような気がするから、仕方なかったんじゃないかな、と思う(いいわけだけど)。 この反省点は、去年の結婚式に向けて徹底的に改善した。嫁さんのおかげって言うのもある。人間って本当、よくできた生物だと思う。 なんか微妙に話がずれたかもだけど、本当にいろいろ学べたなぁって感慨深く思う。 さっきから同じようなことを言ってるよな。まあいいか。 なんだかんだ、あれからも「なんか面白いことできねーかなー」とかって、ずっと考えてて。たまに天啓か!ってアイデアが思いついたら3日後には「どうかなー」って思い直したり。馬鹿の考え休むに似たり、とはよく言ったものだけれども、考えてはいるのです。 最近、脱出ゲームとか流行ってるのを見ると、ライブRPG作ってたときに俺が目指してたものもまんざら間違ってなかったのかもなぁと思う。アナログへの回帰ってやつ? あと、モンハンとかってまさにTRPGによく似た協力ゲームだと俺は思っていて、デジタルとアナログRPGの融合じゃないかなーって思うのよ。だから絶対面白いと思うんだ。 そんな、「新しい遊び方」が次々開発されていく中で、俺がこだわっているのはなんだろう。何か、あるんだ。こだわりたい何かが。 その答えは決してひとつじゃないのかもしれない。もはやゲームでないのかもしれない。 そんなものを、これからも追っていきたい。 早ければ、今年中に何かできるといいなぁ。 ■
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by syugyou003
| 2011-01-17 23:02
| RPG
というわけで宝探し終了しました。
お台場を舞台に、与えられたヒントを元に実際に体動かして宝探しするんだけど、結局1stステージもクリアできず(今回は発見者なしで、賞金は次回に持越しらしいけど)。 でも、楽しかった! 単純であるがゆえに、誰でも楽しめて、熱中できる。しかも参加費タダだってのがすごい。 しがない元イベント屋としてはすげぇなあとただただ感心するばかり。 俺はTRPGが好きで、一時期は週に5セッションは平気でするほど遊びまわってたんだけど。 はまればはまるほど何か違和感を感じてきた。多分、極めようとすればするほど多くの人を巻き込めなくなり、閉鎖的になっていく舞台しか無かったからだろうな、と思う。爆発的に面白いセッションをしても、参加者の数名しかそれを共有できない。・・・スポーツ選手とかも、結局はそうなんだろうけど、残念ながらTRPGには偉業を賞賛し、資金を提供するスポンサーがほとんど居ない。あまりに知っている人が少なすぎる。 だから、新しい舞台を求めた。同人活動もその第一歩だし、ライブRPGも可能性を広げる試みだった。最近販売されてるTRPGルールも、すごく遊びやすくなってきているし、多くのユーザーを取り込もうとする試みを続けているんだろうなって思う。 TRPGをやらなくなって1年半くらいが経つけれども、新しいエンターテイメントのあり方を考えなかった日はほとんど無い。 話を宝探しに戻すと、今回参加したタカラッシュは、俺の思う「新しいエンターテイメント」のひとつの形を見事に具体化しているな、って思った。多くの人を巻き込む、関与した人がみな喜ぶシステムを作る、多分、大変な試行と努力を重ねた結果なんだろうけど、素晴らしいと思った。最近はリアル脱出ゲームなんかも流行ってるみたいで、これもきっといい仕組みが作れてるんだろうなって思う。 負けてられないなって思った。人が楽しくなる仕組みを作りたい。そんな仕組みを、たくさん作りたい。 それはもはや、ゲームでなくていい。 ■
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by syugyou003
| 2010-11-14 22:32
| RPG
ここは本当の東京とは少し違うトーキョー。
7人の王、ネクロマンサーたちが統べる街。 その名も『トーキョー2.0』 ネクロマンサーは街と人から記憶の力を奪い、そのエナジーを7つのベルに替え自らの力とした支配者だ。 街は変わり果て、人は生きる力を奪われた奴隷、スレイブと化している。 君たちはこの街に残された最後の希望、イグジスト。 記憶の欠片から生まれたエナジーの結晶、バッジを操ることができる唯一の能力者だ。 ネクロマンサーを倒すことができるのは、バッジを操ることが出来るイグジストだけ。 彼らを倒し隠されたベルを解放して、本当の世界を取り戻すのだ。 そう、これは君たちがここにいるということを賭けた戦い。 変貌した街角を駆け、君がいる今を取り戻せ。 一心不乱プレゼンツ・ライブRPG第二弾 『ぼくたちは、ここにいる』 ![]() ◆今年もやります!一心不乱ライブRPG! 昨年9月に大好評を博した「エトロフクロニクル」からはや9ヶ月、今年も一心不乱はライブRPGを開催します! ◆ライブRPGって? あなた自身がゲームの参加者となって会場を歩き回り、数々のイベントに挑戦していく、体験型エンターテイメントです。遊園地での参加型アトラクションなどがイメージに近いでしょう。 難しいことは抜きにして全力で楽しんでください。事前知識は一切必要ありません。 ◆変貌した街角を駆け、君がいる今を取り戻せ! 参加者の皆さんはイグジストとして『トーキョー2.0』と化した会場内を所狭しと駆け巡っていただきます。 会場内のあらゆる部屋は変貌した街として、イグジストたちを迎え入れます。 栄光と堕落の街「新宿ターミナル」 音楽と迷宮の町「渋谷アンダーグラウンド」 そこでは、数々の試練がイグジストたちを待ち構えています。 仲間と協力して試練を乗り越え、ネクロマンサーを打ち倒し、街を開放することがイグジストの目的です。 ◆バッジの力を解放し、強敵を打ち倒せ! ネクロマンサーに対抗する唯一の武器が、記憶の欠片から生まれたエナジーの結晶であるバッジです。 『ぼくたちは、ここにいる』では、一心不乱のバッジデザイナーによりデザインされたバッジが登場します。 数々の魅力的なデザインのバッジを集めるのも、また一興でしょう。 今回も、たくさんの人たちと楽しい時間を共有できることを楽しみにしております。 参加要綱、ゲーム詳細等につきましては追って報告いたします。もうしばらくお待ちください。 ◆開催日時 2008年9月27日(土曜日) ◆会場 北とぴあ(東京都北区王子) http://www.kitabunka.or.jp/data/sisetu/index.htm ※本イベントは終了しております。たくさんの参加者の皆様と、素晴らしい思い出が作れたことを、心より嬉しく思っております。 ■
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by syugyou003
| 2008-06-21 21:37
| RPG
「いつもGMしてもらってるから今日は俺がGMするぜ!」ということでたかどの宅へ。
▼メンバァ たかどの ひで ゆえ おれ 以下あらまし 「昼飯どうするー?」 「ゆえちゃんなんか作ってよ」 「はいどうぞ」 「うおー!めちゃめちゃうめー!これ酒と合いそうだな!」 「実はこないだうちに来た奴が置いてったエビス500ml缶が4本ほど……」 集合から4時間経過 「つまみがたりなーい」 「うす!俺コンビニダッシュしてくるっす!うっす!」 「なー。俺たち何のために集まったんだっけ?」 「そろそろ始めるぞよっぱらいども」 ▼演目:深淵『英雄王の遺産』 というわけで久しぶりの深淵。ルールブックについてるシナリオですよ。 街が隣国に攻め落とされて命からがら逃げていった先に見つけた英雄王の遺跡で……というシナリオ。 以下布陣 ●イーリス/ワグナー テンプレ:白馬を連れた少女 PL:ひで 「うまがやりたーい」とか馬鹿っ面でのたまう28歳の誕生日プレゼント代わりにわがままを聞いてやる。 「馬が実は死んだと思っていた兄が呪いにかけられた姿で…」という設定がさらりと出てくるのはさすが。 ●フレイシェナ テンプレ:アイズナ PL:ゆえ 「ねずみかわいいー」とか馬鹿ッ面でのたまう酔っ払いのわがままを昼飯作ってくれた駄賃代わりに聞いてやる。 運命のおかげで実は一番黒かったんじゃないかという気がしてならない。 ●ビート テンプレ:盗賊 PLたかどの 「三下がやりたーい」とか馬鹿ッ面でのたまう酔っ払いのわがままを部屋代代わりに聞いてやる。 色々はめられて実は逃げている人々を「追う側」に良い様に遣われている、とか、お前どこまで負ければ気が済むんだ。 結果。2人と1匹が死んで1人が狂人化。 まぁ平和。 すげー楽しかった! そもそも信頼できるいPL用意したってのが強いんだけども、状況を与えれば俺が何もしなくてもそこからあの手この手で物語を拡大させて行ってくれるのがたまらない。 その湧き出るイメージをコントロールするのがGMの役割なんだけれども、楽しいね、すごく。 一方でPLの技量に頼ってしまっているところがあったのは反省点。導入のさせ方の考え方については要研究だねぇ。まだまだ未熟、当分深淵は親しい面子相手にしか回せないかなー。とぼんやり。 あと、俺の今のスタイルだとPL人数は3人が限度。他の人のマスタリングとか見て研究したいところだなあ。 がっつり遊んだ後は中村橋にあるゆえちゃんお勧めの焼き鳥屋で飲み。 レバーが!レバーがやばい! あがががが。近場にこの店をくれ! そんなこんなでステキな土曜日をがっつり堪能してきましたとさ。 ■
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by syugyou003
| 2008-05-17 21:55
| RPG
というわけで!
2007年9月22日、一心不乱プレゼンツ・ライブRPG『エトロフCHRONICLE』参加してきました! いやー。8月に出した『テロねむ』のタイアップイベントとして企画したんですが。 スタッフ総計30名! 参加者59名! 何の会合だよ、って規模に。ザッツグレイト。 このイベントはトーキョーN◎VAの世界で『エトロフ』という地を巡って『ドミニオン』と『レジスタンス』の熱い戦いを描く、というもの。 詳しいルールとかはこっちのサイトにまとめといたので見といてよ。 http://isfr.web.fc2.com/ そしてまだまだ続くのさ! ■
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by syugyou003
| 2007-09-22 00:00
| RPG
昨日コミケで配ったチラシ見てたんすけどね?
なんか俺言いわすれてた気がするんすよ。 『エトロフクロニクル』 締め切りは 9月5日でスYO! 現在20名くらいの申し込みがある模様。 いろんな人に会ってみたいなぁ。 そうそう、9月22日当日物販もちょろっとやるんだけど。 なんか会場特典とか用意してみましょうかしらね? 俺直筆超美麗落書きとか。 帰りに漏れなく捨てられそうなクオリティを目指します。 ■
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by syugyou003
| 2007-08-27 22:20
| RPG
たららんたんたん。
ぱっぷー とゆうわけで無事終わりましたコミックマーケット72。 今回は事前告知どおり『テロリストは眠らない』をジャカジャカ販売してまいりましたよ! 感想は一言で言えば超楽しかった! 一言じゃ足りないのでイロイロ書きます。 ■今回の売り子メンバァ。 ・ネコ耳げっ歯類(詩) ・ミニスカハンターさん(ゆえ) ・おまけその1(しゅぎょー) ・おまけその2(Hide) ・おまけその3(Chihaya) 隣のDiceheadさんからも「なんだこの反則的メンバァは(笑)」と評判でした。 俺が客だったら追加サービスの有無を聞いていたと思います。 セクハラ発言多めだったのは夏の暑さのせいにしてください。 ともあれ、ゆえチャンの露出ポイント(おなかとか)への視線が異様に多かったのはすばらしくウケました。コスプレすげぇ。 今度はげっ歯類にもコスプレさせるから、みんな、おたのしみに!(笑) 俺も存在自体がコスプレみたいなモンなんだけどナァ。 ■本 スペースに来たらば輝かしい本の山がッ! 相変わらずこの瞬間はクリスマスプレゼントを手にしたときの子供たちの気分。 すばらしい、すばらしい出来だよポプルスさん!特にPLブックはこんなに黒いページ山ほど入れてほんとごめんなさいとしか!(笑) 仕事中にメールで相談していた甲斐もあったとゆうものです。 ■設営 今回はコミケのプロフェッショナル“愛の狩人(ラヴリーハンター)”ゆえチャンに全面的にバックアップしてもらって、なかなか豪勢に仕上げることができたように思えます。 テーブルクロスはサークル一心不乱のブランドイメージから中華系に。鮮やかな白と青で彩りました。 布屋でゆえチャン相手にロクでもないセクハラ発言連発してたのはまた別の話。 のーぱそ持ち込んでRI財団謹製のトレーラーを垂れ流し。ここはステキ空間一心不乱。 ■売れ行き 今回もなかなかに盛況でありました。今回も3桁越え!イェイ! 前回の反省点 ・コンセプトを伝えるためのペーパーを用意 ・ゲーム初心者、N◎VA初心者へへのフォローに重点を置いた内容を目指す を意識したのも功を奏したのではないかと。 とはいえ、コミケでもっといろんな人に手にとってもらうには、改革とも言える工夫が必要だなぁと思いましたねぇ。 次はカラー表紙の本とかも作ってみようかしら。 ■収穫 前回は他のサークル見て回ってる余裕が無かったんですが、今回はらくがきサービスやらなかったので挨拶がてらイロイロ見て回ることに。 そんな中で「これは!」と思えるものピックアップ。 ▼夢の島クロニクル(ロウトル) 雅寿丸さんとこのトーキョーN◎VAシナリオ集。俺が今回最も敗北感を感じた本です。とにかくすごい。 何がすごいかって、以下のものが封筒に入って販売されてるんです。 ・シナリオ本体(3本入りカラー表紙オフセット本) ・ゲストデータブック ・シナリオ名が入ったアクトシート&レコードシート(クリアファイル入り) とにかく盛り沢山。封を開けるだけでわくわくしてきます。特にゲストブックが感動的で、ゲストの運用方法を中心に丁寧にサポートしてます。「N◎VAってゲストをどう動かしていいかが大変だと思うから作った」とは雅寿丸さんの談。ここまで丁寧に作ってもらえると、もう嬉しくて仕方ありませんね。こういう媒体の常識に捕らわれない発想を形にできるのも、同人の面白いところですよねぇ。 ▼此花咲哉(サークル儀式回路) 火塚たつやがついにやった!今回作ったのは「無電源ギャルゲー」。ギャルゲーにはほとんど興味なく、むしろ拒否反応すら示す俺なのでそんなペルソナにはちっとも心惹かれなかったのですが、そのパッケージの忠実度、コンセプトのメタ度にただただ脱帽です。 この作品については製作者本人からコンセプトを聞いているので、「ギャルゲー」というのはほんとにペルソナで、ゲームとして本当によく考えられたコンセプトであり、面白いギミックの利いた遊戯媒体であると知っていました。だからこそ俺も興味引かれたのであり、もっとたくさんのゲーマーに見て欲しいなぁと思った作品であります。詳しくはサークルのサイトで見てくださいな。 ▼ひぐらしサタスペ(M・D・K) ギニさんとこのサタスペ本。 表紙が、やりすぎです(笑) ▼シグルイブレイド(MURASAMA FACTORY) 岩本虎眼がクィーンズブレイド参戦! クィーンズブレイド知らんけど、もう見た瞬間に即買い。頭部へのダメージはうどん玉のようにこぼれ落ちる感じで(笑) 「次は若先生でおねがいします」と言っておきました。 こいつにあまりの衝撃を貰っちまったせいで、クトゥルフのシナリオ見てくるの忘れた!俺の馬鹿! ▼TableTalker(クリティカルとファンブルの果てに) コンベンション情報誌。こういう発想も面白いよなぁ、と即買い。昔は結構あったみたいなんすけどね。 「実用」というより「参考文献」として。コンベンションにも行きたいナァ。 ■来客 いろいろな人がやってきました。オフ会でよく顔を合わせる人や、普段よく遊んでくれるつねひらくんや関西への特急便(つかいっぱ)だごくんなど、汗だくになりながらわざわざ足を運んでもらっちゃって嬉しい限りでござんした。 面白いところではかなーり久しぶりに剣さんに会ったり、初めて来たらしい柚流ちゃんと馬鹿話出来たのが新鮮でしたね。 みんな、暑い中本当にありがとう! ■二次会 サークル儀式回路、ZZZ製作委員会の人たちとともに打ち上げ。会場は新橋の結構豪勢なお店。 「旬三昧 番屋 新橋店」 http://r.gnavi.co.jp/g036900/ 知らないメンバーなんかもいたので自己紹介したりとか、コミケの話やまないたの上の鯉の話とかで盛り上がっておりました。 暑いとほんとにビールが美味い。加えて裏霞や八海山が飲み放題とかもうどうしましょう先生。 ■三次会 仕事帰りのNATろんが合流して3次会へ。 酔っ払いのつたやんとめげさんと語る、語る。こいつらもう理性は無かったのかもしれないけれども、「寄ったときにこそ本音が出る」とも言えまして。考えてることがすごいストイックで、チャレンジャーだなぁと素直に感心してました。 特に「此花咲哉」の全イラストを担当しためげさんのイラストを描く仕事に対する想いは、聞いててほんとに感慨深かったです。俺も絵師の端くれですが、絵師と真剣に絵を描くことについて語ったことって無い気がします。一心不乱でのイラスト発注はすべて俺が統括していて、イラストレーターが仕事をしやすいように枠を指定した上で依頼文を送り、あがってきたものに特段問題が無ければOK、という手法をとってるんですが、イラストレーターにも自分の意見はあるわけで、今後は一度仕事を始める前にみんなで集まって意見交換会みたいなのを開催しても良いかな、と感じました。より仕事に満足感を高める上で、ね。 ■次の日 おきたら午後1時回ってました。 久しぶりに10時間超寝ましたね。そういえば夏休みの期間中はなんだかんだで4~6時間しか寝て無かったですね。 気づかなかったけれども、緊張していたんだろうなぁ。 今回もすばらしい一日でした。 人がやたら多くて疲れますが、こういった自己表現の場があるのは、ホントありがたい限りですね。 みんな、お疲れ様。そして本当にありがとう。 ■
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by syugyou003
| 2007-08-17 23:42
| RPG
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TRPG好きの兼業イラストレーターがいろいろ書き連ねるブログです。生きてるって素晴らしい。素晴らしさを実感するためにご飯を食べよう。もりもり。ああおいしい。
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